ელექტრონიკ არტსი (ინგლ. Electronic Arts (EA)) კომპიუტერული და ვიდეო
თამაშების განმავითარებელი, გამომცემი და გამავრცელებელი ამერიკული
კომპანიაა. ის ტრიპ ჰოუკინსის მიერ 1982 წელს იქნა დაარსებული, და პიონერი
იყო სახლის კომპიუტერული თამაშების ინდუსტრიაში. EA ცნობილი იყო
დიზაინერების და პროგრამისტების პრომოუტირებისთვის, რომლებიც თამაშის
განვითარებასთან იყვნენ დაკავშირებულები. თავის ადრეულ წლებში EA მხოლოდ
გამომცემელ-გამავრცელებელი იყო ექსკლუზიურად სახლის კომპიუტერებისთვის,
მაგრამ 1980-იან წლებში თავად დაიწყო სახლის კომპიუტერებისთვის თამაშების
განვითარება, ხოლო ადრეული 1990-იანი წლებიდან უკვე კონსოლების მხარდაჭერა
დაიწყო. ასევე ოთხმოცდაათიან წლებში EA-მ რამოდენიმე წარმატებული
დეველოპერის მოპოვებით გაფართოება დაიწყო და 2000 წლიდან უკვე მსოფლიოში
სიდიდით მესამე გამომცემელი გახდა $3.129 მილიარდი ა.შ.შ დოლარის სუფთა
შემოსავლით ერთ ფისკალურ წელს, 2005 წლის 31 მარტს. ამჟამად, კომპანიის
ყველაზე წარმატებული პროდუქტები სპორტული სიმულატორები, რომლებიც EA
Sports ლეიბლით გამოდის, პოპულარული კინოების ლიცენზიებზე დაფუძნებული და
დიდი ვადით ლიცენზირებული თამაშები Need for Speed, Medal of Honor, The
Sims, Command and Conquer და თამაშ Burnout-ის ბოლო სერიებია. კომპანია
ასევე კრიტიკის ობიექტი იყო თავისი ბიზნეს ტაქტიკის, თანამშრომლების
მიმართ გატარებული პოლიტიკის და სახელწოდებებში ინოვაციის ნაკლებობის გამო.
1982
წელს, EA, შემდეგ ცნობილი როგორც Amazin’ Software, დაარსსებულ იქნა $2
მილიონი გამშვები კაპიტალით Sequoia Capital, Kleiner, Perkins, Caufield
& Byers, და Sevin Rosen Funds მიერ. წლის ბოლოსთვის Amazin’ Software
11 თანამშრომლამდე გაიზარდა და საჭირო გახდა დაეარსებინათ კომპანიის
პირველი სათაო ოფისი სან მატეოში, კალიფორნია. კომპანიის 1982 წლის ბიზნეს
გეგმის მიხედვით, მისი თავდაპირველი ბიზნეს მიზანები პირველ ექვს
წელიწადში მილიარდ-დოლარიან კომპანიამდე გაზრდა და "ისეთი პროგრამის
შექმნა იყო, რომელიც კომპიუტერს ქონის ღირსად აქცევდა". იმ დროს,
ელექტრონიკ არტსი თამაშების გამომცემი 136-ე კომპანია იყო ა.შ.შ.-ში და
მან თავის მილირდ-დოლარიან მიზანს მიაღწია, თუმცა ამას 12 წელი დასჭირდა.
თავისი საქმიანობის დაწყების შემდეგ, EA-მ უნიკალური მიდგომა გამოიჩინა
ინდუსტრიის მიმართ. ბიზნეს კუთხით, EA პიონერი იყო გადამყიდველებთან და
საცალო მოვაჭრეებთან პირდაპირი, შუამავლის გარეშე დამყარებული
ურთიერთობების მხრივ, რაც მანამდე არცერთ კომპიუტერის პროგრამების
დეველოპერ კომპანიას არ გაუკეთებია. ამ პირდაპირი გაყიდვის სტრატეგიას თან
ახლდა ფაქტი, რომ კომპანია ცდილობდა გაეყიდა ახალი, დაუმკვიდრებელი
დასახელებები, რაც ნელი გაყიდვებით ხასიათდებოდა, რადგან გადამყიდველები
უპირატესობას უკვე დამკვიდრებულ ბრენდ-სახელებს და არსებულ დისტრიბიუტორ
პარტნიორებს ანიჭებდნენ. ამ გამოწვევების მიუხედავად, ელექტორნიკ არტსის
შემოსავალმა პირევლ წელს US$5 მილიონს მიაღწია, რაც მომდევნო წელს US$11
მილიონამდე გაიზარდა. ამჟამინდელი აღმასრულებელი დირექტორი ლარი პრობსტი
1984 წელს გაყიდვების დეპარტამენტის ვიცე პრეიდენტად მივიდა კომპანიაში და
შემოსავალი US$18 მილიონამდე გაზარდა. პრობსტმა გაზარდა გაყიდვების ჯგუფი
და ამერიკის თამაშების გამმცემელთა შორის ყველაზე დიდი გაყიდვების ძალა
შექმნა. საბოლოო გამყიდველებთან პირდაპირმა ურთიერთობამ თავისი პოზიტიური
შედეგი გამოიღო, რაც EA-სთვის უფრო დიდ პროცენტებში და ბაზრის უკეთესად
გააცნობაში გამოიხატებოდა. EA-მ კარგად გამოიყენა ეს უპირატესობები, რათა
თავის ადრეულ კონკურენტებს ადვილად გადახტომოდა. კომპანიამ ასევე დანერგა
ახალი სტილი, ვიდეო თამაშის დეველოპერების წარმოჩინებას ის როკ
ვარსკვლავების მსგავსად ცდილობდა. ეს მიმართულება გამყარებული იყო
თამაშების როკ ალბომების მსგავსი შეფუთვით წარმოდგენაში 1980-იანების
ბოლოს და 1990-იანების დასაწყისში, რაც კომპანიის აზრთ კრეატიული გრძნობის
გაჩენას უწყობდა ხელს. EA მუდმივად მიმართავდა თავის დეველოპერებს
"არტისტებად", მათ ფოტოებს თამაშების შეფუთვაზე და რეკლამებში იყენებდა.
ელექტრონიკ არტსი მათ მოგებასაც უნაწილებდა, რაც ინდუსტრიაში მის სახელს
და იმიჯს ამყარებდა. ალბათ ამ მიზეზების გამო მოხდა ის, რომ EA-მ
საუკეთესო კრეატიული ტალანტების დიდი უმრავლესობა მიიზიდა.
ზოგ
ადრეულ თანამშრომელს არ მოსწონდა სახელი Amazin’ Software, რომელიც
ჰოუკინსმა კომპანიის დაარსებისას აირჩია. Apple-ში ყოფნის დროს ჰოუკინსს
მოსწონდა კომპანიის ქალაქგარე შეხვედრები და ასეთი შეხვედრა მოაწყო
EA-სთვის 1982 წლის ოქტომბერში. ქალაქგარეთ ხანგრძლივი ბიზნეს დღის
შემდეგ, 12-მდე თანამშრომელი და მრჩეველი შეთანხმდა, რომ იმ ღამეს
დარჩებოდნენ და შეეცდებოდნენ სახელზე ერთსულოვნად შეთანხმებულიყვნენ.
ჰოუკინსმა განავითარა პროგრამის როგორც ხელოვნების მიდგომის იდეა და
დველოპერებს "პროგრამიების ხელოვანებს" ("Sofrware Artists") ეძახდა.
უახლესი ბიზნეს გეგმა სახელს "SoftArt" ვარაუდობდა. თუმცა, ჰოუკინსი და
მელმონი იცნობდნენ Software Arts -ის დამაარსებლებს (რომლებმაც VisiCalc
შექმნეს) და თვლიდნენ, რომ მათი ნებართვა იქნებოდა საჭირო ამ სახელის
გამოყენებისთვის. მაგარმ, დენ ბრიკლინს არ სურდა, რომ ეს სახელი
გამოეყენებინათ, რადგან თვლიდა, რომ ის ზედმეტად მსგავსი იყო (ალბათ
"დამაბნევლად მსგავსი") "Software Arts"-თან. თუმცა სახელის ეს კონცეფცია
დამსწრეებს მოსწონდათ. ასევე, ჰოუკინსს რამოდენიმე ხნით ადრე წიგნი
წაეკითხა კინო სტუდია United Artists"-ის შესახებ და მოსწონდა რეპუტაცია,
რომელიც მას ჰქონდა შექმნილი. ადრეული მრჩევლები ენდი ბერლინი, ჯეფ გუდბი,
და ჯეფ სილვერსტეინი ამ კონცეფციის დიდი გულშემატკივრები იყვნენ და
განხილვა ჰოუკინსს და ბერლინს მიყავდა. ჰოუკინსმა ყველას მისცა ერთი ხმის
უფლება, მარამ ვინც დაიძინებდა ამ უფლებას დაკარგავდა. ჰოუკინსს სიტყვა
"electronic" (ელექტრონული) მოსწონდა, და ზოგიერთმა თანამშრომელიმა
"Electronic Artists" და "Electronic Arts" წამოაყენა. სხვა კანდიდატურები
იყო გორდონის "Blue Light", გამომდინარე ფილმიდან "Tron". როდესაც გორდონი
და სხვები "Eleronic Arts"-ის გატანას ცდილობდნენ, კინო კომპანია United
Artists-ის ტრიბიუტად, სტივ ჰეიესი ოპონირებას შეეცადა სიტყვებით "ჩვენ არ
ვართ არტისტები, ისინი არიან...", რაც გულისხმობდა,რომ დეველოპერები,
რომელითა თამაშების გამოცემასაც EA აპირებდა არტისტები, ხელოვანეი იყვნენ.
ჰეიესის ამ განცხადებამ ყველა სიმპატიით განაწყო ელექტრონიც არტსის მიმართ
და ის ერთხმად იქნა არჩეული.
|